lunes, 27 de septiembre de 2010

CAMBIAR EL TAMAÑO DE UN OBJETO:

  
  Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, explique cómo "rotar objetos en Blender". En este tutorial se verán las herramientas para cambiar de tamaño un objeto.


ACTIVAR ESCALADO DE OBJETOS:

  Pulsando la tecla "S" se activa el modo escalar de objetos. Si se hace CBL (clic botón izquierdo) o ENTER se define el tamaño en que queda la figura. Al pulsar la tecla ESC o CBR (clic botón derecho) se cancela el valor de escalado que estemos definiendo. Si queremos restringir un eje con el ratón debemos pusar CBM (clic botón del medio) 


Cubo escalado en dos posiciones


ACTIVAR RESTRICCIONES DE EJES:

  Para la escala de objetos, los ejes, responden a las mismas restricciones que los movimientos de desplazamiento y de rotación:

  Se pulsa X para restringir el eje horizontal:


Cubo escalado con el eje X restringido


  Se pulsa Y para restringir el eje vertical:


Cubo escalado con el eje Y restringido


  Se pulsa Z para restringir el eje de profundidad:


Cubo escalado con el eje Z restrigido



MODO SNAP:

  Para entrar en Modo Snap se debe mantener presionada la tecla CTRL mientras se mantiene una restricción con un eje; De esta manera, se puede escalar los objetos en un número completo de unidades Blender. En otras palabras, la escala de objetos tomarán en cuenta los valores de la grilla de Blender. Si soltamos la tecla CTRL se sale del MODO SNAP.




ESCALAR A MENOR VELOCIDAD:

  Para disminuir la velocidad del escalado y trabajar con mayor precisión se debe mantener la tecla SHIF apretada.




ELIMINAR ESCALADO:


  Para eliminar los escalados que hayamos determinado debemos presionar las teclas ALT + "S"



ESCALAR OBJETOS DESDE LA VENTANA 3D VIEW:

  Los usuarios de 3D Max y Maya se sentirán más cómodos con la herramienta "SCALE MANIPULATE MODE" de la ventana 3D VIEW. En la siguiente imagen deje resaltada la herramienta "SCALE MANIPULATE MODE":




Al cliquear en esa herramienta, la figura en cuestión se verá de la siguiente manera:



Cada una de las líneas de color con un círculo en su terminación representa un eje diferente. Por convención, en todos los softwares de modelado y animación 3D, se representan con rojo al eje "X" (eje horizontal), verde al eje "Y" (eje vertical) y azul al eje "Z" (eje de profundidad).


Próximo tutorial: "Desplazar, rotar y escalar objetos desde el panel 'Transform Properties' "

Inicio del tutorial

domingo, 26 de septiembre de 2010

ROTAR OBJETOS EN BLENDER:


Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, se explico el desplazamiento de objetos y los colores de los ejes utilizados por convención en los software de modelado y animación 3D: "Mover objetos en Blender". En este, en cambio, mostrare cómo rotar objetos en Blender.


ACTIVAR ROTACIÓN DE OBJETOS:


Pulsando la tecla “R” se pueden activa la rotación de objetos. Si se hace CBL (clic botón izquierdo) o ENTER se define el ángulo de rotación. Al pulsar la tecla ESC o el botón CBR (clic botón derecho) se cancela el movimiento. Si deseamos elegir un eje de restricción con el mouse debemos hacer CBM (clic botón del medio)

Movimiento de rotación activado


ACTIVAR RESTRICCIONES:

Para los movimientos de rotación, los ejes, obedecen a las mismas restricciones que los desplazamientos de figuras:

Se pulsa X para restringir el eje horizontal.

Dos ángulos de rotación diferentes de un mismo cubo con restricción en el eje X

Se pulsa Y para restringir el eje vertical.

Dos ángulos de rotación diferentes de un mismo cubo con restricción en el eje Y

Se pulsa Z para restringir el eje de profundidad.

Dos ángulos de rotación diferentes de un mismo cubo con restricción en el eje Z


ROTAR A MENOR VELOCIDAD: 

Para rotar a menor velocidad y de esta manera conseguir una mayor precisión hay que presionar SHIF mientras se rota moviendo el cursor.


ELIMINAR ROTACIÓN: 

Si nos arrepentimos de la rotación que le dimos a la figura podemos cancelarla pulsando ALT + "R"

Confirmación para eliminar rotación

ROTAR OBJETOS DESDE LA VENTANA 3D VIEW:

Los usuarios de 3D Max y de Maya, es muy posible que se sientan más cómodos al utilizar la herramienta "ROTATE MANIPULATE MODE" de la ventana 3D VIEW. En la captura que deje abajo se encuentra resaltada la herramienta Rotate manipulate mode:

Herramienta Manipulate mode



 Al cliquear en esta herramienta, la figura seleccionada, se verá del siguiente modo:


Cada una de los círculos de color, representa un eje. Por convención, todos los software de modelado y animación 3D representan al eje "X" con rojo, al eje "Y" con verde y al eje "Z" con azul; Siendo la "X", eje horizontal; la "Y", eje vertical; la "Z", eje de profundidad. Desde estos círculos podemos modificar el ángulo de rotación deseado.



Próximo tutorial: "Cambiar el tamaño en Blender"


Inicio del tutorial

sábado, 25 de septiembre de 2010

MOVER OBJETOS EN BLENDER:



  Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, titulado: "Selección de objetos en Blender", mostré cómo seleccionar objetos. En este post, en cambio, explicare la manera de mover objetos en Blender.


SELECCIONAR OBJETOS CON EL TECLADO Y EL RATÓN:





MODO GRAB: Con la tecla G se pueden mover los objetos en grupos como si se “agarraran”. Si se hace CBL (clic botón izquierdo) o ENTER se define el lugar dónde deben quedar y con la tecla ESC se cancela este movimiento y queda en su lugar de origen.


Cuatro posiciones de un mismo cubo con MODO GRAB activado


  En este modo, también se puede mover los objetos en un sólo eje; Para hacerlo hay que mantener presionado el botón del medio hasta definir el eje a mover. Luego, al soltarlo, los objetos seguirán el eje elegido. Si se quiere cancelar la selección, basta con volver a hacer CBM (Clic botón del medio)

Los diferentes ejes para elegir a cuál restringirlo tras pulsar el botón del medio



  A partir de la versión 2.3 de Blender, también se puede definir el eje de movimiento con las teclas “X”, “Y”, “Z”. Para quitar estas restricciones basta con volver a presionar la tecla en cuestión.


Tres posiciones de un mismo cubo restringido en el eje X





Tres posiciones de un mismo cubo restringido en el eje Y





Tres posiciones de un mismo cubo restringido en el eje Z

MODO SNAP (movimiento por bloque): Si mantiene pulsada la tecla CTRL mientras mantiene una restricción en un eje, se activara en el modo Snap, lo cual permite mover el o los objetos en un número completo de unidades Blender. ¿Qué significa esto? Que los objetos se moverán tomando en cuenta los valores del cuadro de la grilla de Blender. Al soltar la tecla CTRL se sale del MODO SNAP.



SELECCIONAR OBJETOS DESDE LA VENTANA 3D VIEWS:


  Los usuarios de 3D max y Maya, al principio seguramente se sientan más familiarizados al utilizar el TRANSLATE MANIPULATOR MODE de la ventana 3D Views. En la siguiente imagen deje resaltada la herramienta Translate Mode:





Translate Manipulator Mode

  Al cliquear sobre esta herramienta, el cubo se verá del siguiente modo:












  Cada una de las flechas representa un eje. Por convención, todos los software de 3D representan el eje "X" con rojo, el eje "Y" con verde y el eje "Z" con azul; Siendo la "X", eje horizontal; la "Y", eje vertical; la "Z", eje de profundidad. Desde cada una de estas flechas se puede manipular el eje deseado.


Próximo tutorial: "Rotar objetos en Blender"


Inicio del tutorial

viernes, 24 de septiembre de 2010

SELECCIÓN DE OBJETOS EN BLENDER:


Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, titulado: "Vista ortográfica vs perspectiva", explique las diferencias entre cada una de estas vistas y la manera de acceder a ellas.
Ahora que el tema de vistas esta cerrado, pasare a explicar cómo seleccionar objetos con Blender:


SELECCIÓN DE OBJETOS CON EL MOUSE:


Haga CBR: (clic botón derecho), si trabaja con el tema predeterminado, verá como el cubo adquiere un recuadro rosado violáceo igual que en la siguiente imágen:


Objetos seleccionados con el tema por defecto


En cambio, si tiene el tema “Rounded” este mismo recuadro se verá blanco, como lo muestra la siguiente figura:


Objetos seleccionados con el tema por "Rounded"

Para seleccionar varios objetos, basta con presionar la tecla SHIF mientras se hace CBR (Clic botón derecho).


El siguiente tutorial da por sobreentendido el concepto "temas". Para más información sobre cómo configurarlo: Preferencias del usuario

ATENCIÓN: Los usuarios de Autodesk pueden aparecer desconcertados ya que en 3D Max, para seleccionar objetos, en vez de presionar SHIF se pulsa CTRL.



SELECCIÓN DE OBJETOS CON EL TECLADO:


 Con la tecla "A" se seleccionan todos los objetos de la escena. Si se lo vuelve a pulsar se deseleccionan todos.

 Con la tecla "B" se activa una opción que permite dibujar un rectángulo mientras se mantiene pulsada el botón derecho del mouse. De esta manera, se seleccionara toda figura que quede dentro de este recuadro.
 
Cursor luego de presionar la tecla "B"

Cursor al arrastrar el mouse luego de hacer clic derecho


Próximo tutorial: "Mover objetos en Blender"


Inicio del tutorial

jueves, 23 de septiembre de 2010

VISTA ORTOGRÁFICA VS PERSPECTIVA:


Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, titulado: "Guardar y abrir un archivo en Blender", se explico cómo guardar y abrir archivos.
En este post distinguiremos las vistas ortográficas y perspectiva.

Antes que nada, hay que recordar que estamos ante un software de modelación 3d; Consecuencia, las vistas con las que se trabajan están armadas de tal manera que nosotros podamos observar un objeto desde diferentes puntos de vistas, tal como lo veríamos en la realidad.
 En el tutorial: "Encuentro cercano con la interfaz de Blender", aborde las diferentes vistas. Sin embargo, aún quedan dos tipos de vistas diferentes que preferí abordar en un tutorial aparte.




VISTA PERSPECTIVA:

Los siguientes cubos son exactamente iguales. Sin embargo, en esta captura, se ven tres cubos con una diferencia de tamaño. Esto es porque el programa simula la vista en perspectiva para imitar el efecto que se produce ante una cámara y ojos.
Vista perspectiva




VISTA ORTOGRÁFICA (en 3D Max y Autocad se la llama vista axonométrica):

Ahora bien, esto resulta practico en la medida que querramos ver la misma vista que una cámara. Sin embargo, esto resulta incomodo si pretendemos tomar medidas o comparar los tamaños con los otros objetos. En cambio, en la siguiente vista los cubos aparecen exactamente del mismo tamaño:

Vista Ortográfica

Curiosamente, en ningún momento moví la vista ¿Qué paso entonces? Cha chaaaan: ¡Con ustedes la vista ortográfica! (axonométrica en 3D Max y Autocad) Como escribí más arriba, esta es la vista ideal para ver todos los objetos con sus respectivos tamaños y no con los efectos de perspectiva.


PASAR DE LA VISTA PERSPECTIVA A LA VISTA ORTOGRÁFICA Y VISCEVERSA:

Vaya a la opción VIEW de la ventana 3D VIEW, se le desplegará el siguiente menú:



En esta captura deje resaltadas dos opciones: ORTHOGRAPHIC y PERSPECTIVE. También se puede pasar de una opción a la otra pulsando el número "5" del teclado numérico.

Próximo tutorial: "Selección de objetos en Blender"


Inicio del tutorial

lunes, 20 de septiembre de 2010

GUARDAR Y ABRIR UN ARCHIVO EN BLENDER:


 Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial, titulado:  "Cambiar y volver a la escena que viene por defecto", les explique cómo cambiar la escena que viene por defecto en Blender.
En este post veremos las teclas de acceso de algo primordial en todo programa: guardar y abrir nuestros archivos.

GUARDAR ARCHIVOS:

 Existen dos accesos directos para guardar: F2 para "guardar como" y CTRL + W para "guardar". La primer opción nos permite guardar sin sustituir los archivos y la segunda sobreescribe el archivo en el cual estemos trabajando.

Ventana para guardar archivos

 A la hora de guardar los archivos, Blender nos permite abrir la ventana para guardar desde cualquier ventana o vista seleccionada. Algo que puede resultar útil si descubrimos que nos falto arreglar algo.
  Blender permite aumentar o reducir un número al nombre del archivo antes de guardar utilizando las teclas "+" y "-" del teclado numérico. Si a la par, pulsamos la tecla SHIF aumentamos decenas y si en cambio utilizaramos la tecla CTRL aumentamos centenas.

 Al pulsar el botón "P", ubicado en la esquina superior, se sube niveles superiores del directorio. El botón ubicado debajo de "P" despliega un cuadro contextual con un listado de rutas utilizadas recientemente.



















ABRIR ARCHIVOS:


 A la hora de guardar, Blender no sólo guarda los objetos, sus texturas y escenas, sino también las opciones que elijamos en las preferencias de usuario. Para acceder a esta ventana debemos pulsar la tecla F1.

Ventana para abrir archivo


CONFIGURAR OPCIONES DE GUARDADO AUTOMÁTICO:

Para acceder a esta configuración se debe ir a "USER PREFERENCE" y seleccionar la opción AUTO SAVE

Para más información sobre las preferencias de usuario y cómo acceder a ellas.

En el próximo tutorial se verá cómo acceder a las vistas ortográfica y perspectiva.

Próximo tutorial: "Vista ortográfica vs perspectiva"

Inicio del tutorial

CAMBIAR Y VOLVER A LA ESCENA QUE VIENE POR DEFECTO

Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial les explique cómo modificar las preferencias de usuario. Link del anterior tutorial

En el primer post ("Encuentro cercano con la interfaz de Blender") Se explico que la interfaz de Blender viene con una cámara, una luz y un cubo en el escenario. Puede que en algun momento desee cambiarla para adecuarla a su método de trabajo o quiera tener varias opciones predeterminadas según el trabajo a realizar. Para hacerlo sólo hay que recordar la tecla de acceso CTRL + U, al presionar este atajo, la escena que este abierta en Blender se copiará a un archivo llamado .B.blend en el directorio principal.

VOLVER A LA ESCENA PRINCIPAL:

Si se presiona CTRL + X borra el proyecto en el que se este trabajando y abre la escena por defecto. Eso sí, presionar estas teclas o cerrar el proyecto, Blender se toma muy en serio las decisiones que tome y no le abrirá una ventana para preguntarle si quiere salir sin guardar los cambios; No es un dato menor si nos guiamos por la costumbre generada con la mayoría de los programas. De más está aclarar que es mejor generarse el hábito de guardar los archivos al menor cambio para evitar perdidas innecesarias (algo que debería hacerse con todos los programas por cierto).


¡Basta de platicar! y ¡A practicar!

Muy bien, ¡Basta de tanta charla y a prácticar se ha dicho!
Supongamos que desea cambiar el tema de Blender a una interfaz más oscura y quisiera tenerla cada vez que se abra el programa.

Vaya al tipo de ventana "USER PREFERENCE" y elija la función "THEMES".





Despliegue las opciones dónde dice "DEFAULT" y elija "ROUNDED". Luego presione las teclas CTRL + U. Donde tenga ubicado el mouse el siguiente menú


¿Qué puede ser más importante que guardar y abrir un archivo? En el próximo tutorial aprenderemos justamente eso.

Próximo tutorial: "Guardar y abrir un archivo en Blender"


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domingo, 19 de septiembre de 2010

RECUPERANDO EL HONOR DE LAS PREFERENCIAS DEL USUARIO

Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En el anterior tutorial les enseñe cómo interactuar con las vistas: Link del anterior tutorial. También cómo manejarlas con el mouse y el teclado.
También les prometí que les ayudaría a acceder a la configuración de Blender para poder interactuar con las vistas más allá de la ausencia de un teclado numérico y/o de un mouse de tres botones. ¡Muy bien, a recuperar SU honor se ha dicho! XD


 Primero que nada les enseñaré cómo acceder a las "TYPE WINDOWS" (tipo de ventanas), cosa fundamental para acceder a las preferencias del usuario. Por defecto, la ventana inferior viene con "WINDOWS VIEW" (vista ventana) seleccionado.

Ventana "Windows View"


  Para cambiar el tipo de ventana seleccionada debe cliquear en el primer icono de esta ventana

  Se desplegará un menú para seleccionar el tipo de ventana:

Menú "Windows Type"


  Seleccione "USER PREFERENCES" (Preferencia de usuario). La ventana cambiará su apariencia y sus opciones tal como lo muestra la siguiente imagen:

Opción "View & Controls"


    En el margen inferior a esta ventana encontrara los siguientes siete botones:

VIEW & CONTROLS, EDIT CONTROLS, LANGUAGE & FONT, THEMES, AUTO SAVE, SYSTEME & OPENGL, FILE PATH



VIEW & CONTROLS (vista y controles): Todas las reacciones de la interfaz de Blender a nuestras acciones se las "decide" acá; desde la manera de rotar en nuestra vista 3D hasta la emulación del mouse de tres botones sino se posee un botón de dos botones.
¡Epa! ¿Acaso dije emular mouse de tres ratones? Sí señores, este es el lugar al que debemos ir para emularlo para que ALT-CBL (ALT + clic botón izquierdo) funcione de igual modo que si cliqueamos CBM (clic botón del medio). ¿Cómo hacer esto? Muy simple, cliquee el botón de la zona que deje sin oscurecer en la siguiente imagen:

Opción "Emulate 3 Button Mouse" en "View & Controls"


  Los colores de los siguientes botones tienen su propio lenguaje: si están de un color más claro (en este caso verde claro con letras negras), la función está inactiva. En cambio, si la función está de un color más oscuro (en este caso un color muy cercano al verde oliva y letras blancas), la función está activa.



EDIT CONTROLS (control de edición): En esta zona se podrá elegir desde la forma de copiado y la cantidad de memoria utilizada en el historial de nuestras acciones. En fin, como su nombre lo indica son todas las opciones relacionadas en la edición.

Option "Edit Controls"



LANGUAGE Y FONT (lenguaje y fuentes): Este es el lugar en dónde se cambia el lenguaje y el tipo de fuente. Lamentablemente, no todas las opciones de menú y ventanas están traducidas, por lo cual no recomiendo fiarse del idioma. Es más, hasta la función en francés tiene más funciones traducidas. Para modificar el lenguaje debemos cliquear el botón INTERNATIONAL FONTS (único botón en LANGUAGE & FONT) y seleccione la función que deje sin oscurecer.

Opción "Language & Font"



  Al seleccionar la función que deje sin oscurecer se les desplegarán las siguientes opciones:

Menú para elegir lenguaje

  Allí elija el idioma que más se adapte a sus necesidades. Bajo esta opción hay tres botones que al activarlas elegiremos qué funciones deseamos traducir: TOOLTIPS, BUTTONS, TOOLBOX

Opciones para elegir qué opciones traducir





 THEMES (temas): Desde la función 2.30 de Blender podemos utilizar temas, y de esta manera, definir colores personalizados para la interfaz. Por defecto viene con dos opciones: "DEFAULT" y "ROUNDED". La primer opción es la que viene predeterminada en Blender y la segunda es una interfaz de un gris oscuro. También se puede crear interfaces personalizadas.


Tema "Rounded" seleccionado desde la opción "Themes"

AUTO SAVE (guardado automático): Aquí mismo se puede configurar las opciones de guardado automático, y vaya sino es una función importante, en este mismo lugar se puede hacer que Blender haga una copia de emergencia; los archivos pasaran a tener la terminación .blend1, .blend2, etc.

Opción"Auto Save"


SYSTEME & OPENGL (Sistema y OpenGL): Este es el lugar que debemos visitar de entrada si llegamos a tener conflictos con los gráficos y/o salida de audio. En esta ventana también se configura el esquema de las luces para los modos de dibujado de sólido y sombreado. Y he aquí la segunda opción que dio origen a este post. . .¡La emulación del teclado!

  Bajo la palabra "Keyboard", veremos un botón que dice triunfalmente "EMULATE NUMPAD" que verá sin oscurecer en la siguiente imagen:

Opción para emular teclado numérico desde la ventana System & OpenGL






FILE PATH (directorio de archivo): Aquí se selecciona el directorio de diferentes diálogos de carga de archivo.

Ventana "File Path"



En el próximo tutorial les enseñaré a cambiar la escena que viene por defecto con el programa. Así que si no desea saber nada con empezar con una camarita, un foco de luz y un cubo, ¡No se enfade! En nuestro próximo encuentro le mostraré el lugar en dónde encontrar el "libro de queja" del programa. . .o mejor dicho como modificar la opción por defecto del programa y todos contentos :)


Próximo tutorial: "Cambiar y volver a la escena que viene por defecto"


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viernes, 17 de septiembre de 2010

ENCUENTRO CERCANO CON LA INTERFAZ DE BLENDER:




Introducción a la interfaz (interface) de blender y a las vistas:

  Buenos días, tarde, noche o madrugada según sea el caso, mis queridos internautas. En este tutorial les enseñaré cómo interactuar con las vistas. Después de todo, es un paso fundamental en todo programa de animación 3D. Muy bien, basta de palabras y manos a la obra.
  Esto que ven acá abajo es la imagen de la interfaz que se nos abre de manera predeterminada:

Interfaz Blender

Si vienen de otro software como 3d max me imagino que ya deben estar agarrándose la cabeza. Sin embargo, a no desesperarse que no es tan complicado como parece. Ahora examinemos qué objetos figuran en el escenario.



Esto que ve a la izquierda es una cámara. Viene predeterminada en el archivo de Blender.



Esto es una luz y también viene predeterminada en el archivo de inicio de Blender.




Esto, como podrán notar, se trata de la figura de un cubo desde una vista cenital. También viene predeterminada en el inicio de Blender. Algo increíblemente práctico si tomamos en cuenta que muchos modelados parten de la base de un cubo.


  Muy bien, ahora explicaré cómo trabajar y desenvolverse en las ventanas de Blender.
En la imagen que vemos abajo remarque en rojo la zona que marca la división entre las ventanas ”3D VIEWS” y “BUTTONS WINDOWS”.


















  Si hace CBR (clic en el botón derecho del mouse) se le desplegará el siguiente cuadro textual:



SPLIT AREA: Sirve para crear divisiones en las diferentes vistas y ventanas de Blender.

JOIN AREAS: Sirve para eliminar, de la interfaz, vistas y ventanas de Blender.

NO HEADER: Lo profundizaremos más adelante. Sirve para ocultar ventanas. Llegado el caso de necesitarlas de nuevo se las puede recuperar seleccionando: ADD HEADER.



¡Basta de platicar! y ¡A practicar! 

   Llego el momento más divertido de todo tutorial: ¡Basta de platicar! y ¡A practicar! Le recomendamos ver el siguiente video para tener un ejemplo visual de lo que va a hacer.




Manejo de ventanas Blender (Español)



  Vaya hacia la división de las dos ventanas "3D VIEWS" y "BUTTONS WINDOWS" y haga CBR (clic botón derecho) como se explico anteriormente y seleccione SPLIT AREA. Su cursor cambiará de apariencia y transportará una línea vertical. Cliquee en la zona del escenario en dónde desea que aparezca la segunda vista: El escenario se dividirá en dos y tendrá dos vistas tal como señala la flecha en la siguiente imagen:

La interfaz con una nueva vista


















También pruebe de cliquear con el botón izquierdo la línea que delímita ambas ventanas y experimente con la función JOIN AREA, con ella eliminará la ventana que quede oscura con una flecha más clara y variara según la ubicación del ratón:

JOIN AREA: para eliminar una de las vistas

  Como podrán notar, cuando se agregan vistas vienen acompañadas con la ventana "3D VIEWS" (La especie de pequeña barra de menú que la acompaña en su margen inferior)

3D VIEWS




  Ahora despliegue la opción "VIEW" que está resaltada en la imagen de arriba. Verá algo como la captura de abajo:

Opciones para cambiar el tipo de vista

  Vaya probando las opciones que deje sin oscurecer en su nueva vista. Verá cómo va cambiando el tipo de vista. Las teclas utilizadas para el acceso directo son los números del teclado numérico. Es importante no equivocarse ya que los números del teclado son utilizados para seleccionar las capas.

SIDE: (Tecla de acceso directo = 3 ) Es la vista de costado de los objetos.

Vista Side
 


FRONT: (Tecla de acceso directo = 1) Es la vista frontal de los objetos.

Vista Front

TOP: (Tecla de acceso directo = 7) Es una vista cenital de los objetos.

Vista Top

CAMERA: (Tecla de acceso directo = 0) Con ella se puede ver desde el punto de vista de la cámara.

Vista Camera

USER: Es la vista elegida manualmente por el usuario.

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También existen dos vistas más llamadas PERSPECTIVA y ORTOGRÁFICA (axonométrica en 3D Max y Autocad); En el siguiente tutorial se los aborda para tratarlas con mayor detenimiento: "Vista ortográfica vs perspectiva"

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Manejo del ratón en las vistas: 

  En este programa es sumamente vital aprenderse sus teclas de acceso y los diferentes manejos del mouse. En las vistas, por ejemplo, se utiliza al ratón para girar y arrastrar las vistas.

CBM: (Clic botón del medio) pulsando este botón sobre las vistas puede rotarlas.

SHIF + CBM: si pulsa el botón del medio del mouse a la par que la tecla SHIF dezplazará la vista.

RUEDITA: Con la ruedita se hace zoom.



  Para Blender es muy útil contar con un teclado numérico y de un mouse de tres botones. Sin embargo, si no cuenta con alguno de ellos (o de ambos quizás) se puede configurar el programa para remediar esta ausencia.

  En el próximo tutorial les enseñaré a acceder a la configuración de Blender para recuperar SU honor por si no cuenta con un teclado numérico y /o de un mouse de tres botones :)




Inicio del tutorial